Races sur TESO + Les Impériaux
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Races sur TESO + Les Impériaux
Voici les différentes races disponibles sur The Elder Scrolls Online
Alliance de Daguefilante
Les Brétons
Adeptes de la magie et du surnaturel, les Bretons brillent par leur intelligence. Ils sont originaires de Hauteroche. Loin d’être des guerriers nés, les Bretons sont néanmoins très redoutés par les mages qui se heurtent à leur grande résistance à la magie.
Les Brétons sont orientés vers la magie, avec une résistance accrue à la magie, de la Magicka supplémentaire, et une réduction du coût des sorts. Le port de l'armure légère est lui aussi amélioré, d'autant plus que celle-ci donne des bonus de régénération de Magie
Les Rougegardes
Forts, agiles et très doués pour le maniement d’armes, les Rougegardes sont considérés comme des guerriers d’élite. Fiers et solitaires, ils jouissent d’une indépendance qui font d’eux des aventuriers et mercenaires efficaces. Les Rougegardes sont facilement reconnaissables grâce à leur peau sombre.
Les Rougegardes sont la classe de combattants à 1 main + bouclier. Ils progressent plus vite dans cette branche et ont une gestion de l'Endurance vraiment améliorée : maximum accru, régénération boostée de manière passive, mais aussi à chaque fois qu'ils frappent en mêlée.
Les Orques
Imposants physiquement, les Orques (ou Orismer) sont de rudes et fiers guerriers craint de tous. Maniant la hache et le marteau comme personnes, ils sont souvent perçus comme des barbares sanguinaires. Malgré leur loyauté et leur ouverture d’esprit, les Orques restent mal considérés par les autres races.
Les Orcs sont comme on pouvait s'en douter une race de combattant. Régénération de la vie en combat, port de l'armure lourd amélioré, ainsi qu'Endurance et Vie maximum accrues.
Pacte de Coeurebene
Les Nordiques
Les Nordiques sont la plus ancienne race humaine sur Tamriel et sont donc les ancêtres naturels des Bretons et autres Impériaux. A l’instar de Tiber Septim, les Nordiques ont su jouer de leur influence au cours des siècles. Par nature grands et beaux, les Nordiques sont réputés agressifs et entêtés. Leur résistance au froid et leur goût pour la violence en font des guerriers redoutables et redoutés.
Les Nordiques sont totalement orientés sur le combat physique. Progression plus rapide dans les armes à deux mains, régénération de la vie en combat améliorée, armure améliorée, et pour finir une résistance au froid accrue.
Les Elfes Noirs
Originaires de Morrowind, les Elfes Noirs (ou Dunmers) maîtrisent à la perfection le sabre et l’arc. Magiciens hors-pair, ils sont également adeptes de la magie de destruction. Résistants au feu, les Elfes Noirs sont également passés maîtres dans l’art de l’esquive.
Les Elfes noirs feront de bons assassins et mage. Résistance au feu et dégâts de feu accrus, ou branche ambidextre améliorée avec une progression plus rapide. Et pour continuer dans cette direction, l'Endurance et la Magicka maximum sont augmentées.
Les Argoniens
Mi-hommes mi-reptiles, les Argoniens sont réputés pour leur intelligence et leur grande discrétion : ces atouts qui en font des voleurs hors-pair. Les Argoniens sont aussi de talentueux mages et leur sang froid en fait de redoutables assassins. Leur anatomie les rend résistants aux poisons et maladies tout en leur offrant une aisance aquatique inégalée.
Les Argoniens restent des créatures amphibies, avec une régénération de l'Endurance accrue dans l'eau (mais dont l'intérêt actuel est très limité). Ils feront cependant d'excellents soigneurs, avec progression plus rapide dans la branche de bâton.
Domaine d'Aldmeri
Les Hauts - Efles
Mages de haut rang, les Hauts Elfes (ou Aldmers) maîtrisent à la perfection les arts occultes et mystérieux. Malgré leur vulnérabilité au feu, à la glace et à la foudre, leur panel de pouvoirs spéciaux en font de puissants combattants.
Les Hauts Elfes sont clairement orientés sur la magie, avec de la régénération de magicka, de la magicka max supplémentaire, et des dégâts élémentaires améliorés.
Les Elfes des Bois
Habile et extrêmement rapide, ce peuple des forêts appelé aussi Bosmers est réputé pour son maniement l’arc. Leurs prédispositions en font également d’excellents éclaireurs et des voleurs rusés. Les Elfes des Bois possèdent un pouvoir de manipulation leur permettant de commander certaines créatures et animaux.
Les Elfes des bois sont un peu plus diversifiés, mais restent les maîtres à l'arc, avec une résistance accrue aux poisons et maladies, et une amélioration de leur furtivité.
Les Khajiits
A mi-chemin entre l’Homme et le Chat, la race des Khajiits brille par son intelligence et son agilité. Fort d’une vision nocturne, les Khajiits sont d’excellents voleurs. Leurs griffes acérées permettent aux Khajiits d’être des combattants à mains nues redoutables.
Quant aux Khajiits, leurs dégâts de mêlées sont augmentés, ainsi que leur capacité à porter des armures de cuirs. Comme les Elfes des bois, ils ont un bonus en furtivité.
Les Impériaux
Disponible uniquement pour les détenteur de l'édition Impériale du jeu, cette race bénéficie de quelques bonus intéressants. De plus, elle est jouable sur n'importe quelle alliance.
Voici ses bonus :
Shield Affinity : Bonus d'expérience avec le bouclier et l'arme à une main (niveau 1)
Tough : Bonus de santé maximum (niveau 5)
Conditioning : Bonus d'endurance maximum (niveau 10)
Red Diamond : Les attaques de mêlée ont une chance de restaurer la santé (niveau 25)
(désolée, ceci est une traduction de ce que j'ai pu trouver en fouinant le net. Si quelqu'un a des correction à ajouter, ce serait avec plaisir que je modifierai !)
Alliance de Daguefilante
Les Brétons
Adeptes de la magie et du surnaturel, les Bretons brillent par leur intelligence. Ils sont originaires de Hauteroche. Loin d’être des guerriers nés, les Bretons sont néanmoins très redoutés par les mages qui se heurtent à leur grande résistance à la magie.
Les Brétons sont orientés vers la magie, avec une résistance accrue à la magie, de la Magicka supplémentaire, et une réduction du coût des sorts. Le port de l'armure légère est lui aussi amélioré, d'autant plus que celle-ci donne des bonus de régénération de Magie
Nom | Niveau | Effet |
Expertise en armure légère | 1 | Augmente le gain d'expérience des compétences d'armures légères de 15 %. |
Don de Magnus | 5 | Augmente le maximum de Magicka de 4/7/10 %. |
Résistance aux sorts | 10 | Augmente la résistance aux sorts de 2/4/6. |
Maîtrise de la magie | 25 | Réduit le coût des sorts de 1/2/3 %. |
Forts, agiles et très doués pour le maniement d’armes, les Rougegardes sont considérés comme des guerriers d’élite. Fiers et solitaires, ils jouissent d’une indépendance qui font d’eux des aventuriers et mercenaires efficaces. Les Rougegardes sont facilement reconnaissables grâce à leur peau sombre.
Les Rougegardes sont la classe de combattants à 1 main + bouclier. Ils progressent plus vite dans cette branche et ont une gestion de l'Endurance vraiment améliorée : maximum accru, régénération boostée de manière passive, mais aussi à chaque fois qu'ils frappent en mêlée.
Nom | Niveau | Effet |
Expertise au bouclier | 1 | Augmente le gain d'expérience des compétences du bouclier de 15 %. |
Vigueur | 5 | Augmente la régénération d'Endurance en combat de 3/6/9 %. |
Conditionnement | 10 | Augmente le maximum d'Endurance de 4/7/10 %. |
Rush d'adrénaline | 25 | Faire des dégâts de mêlée redonne 1/2/3 points d'Endurance. Cet effet ne peut se déclencher plus d'une fois toutes les 3 secondes. |
Imposants physiquement, les Orques (ou Orismer) sont de rudes et fiers guerriers craint de tous. Maniant la hache et le marteau comme personnes, ils sont souvent perçus comme des barbares sanguinaires. Malgré leur loyauté et leur ouverture d’esprit, les Orques restent mal considérés par les autres races.
Les Orcs sont comme on pouvait s'en douter une race de combattant. Régénération de la vie en combat, port de l'armure lourd amélioré, ainsi qu'Endurance et Vie maximum accrues.
Nom | Niveau | Effet |
Expertise en armure lourde | 1 | Augmente le gain d'expérience des compétences d’armures lourdes de 15 %. |
Vigoureux | 5 | Augmente de 2/4/6 % le maximum de Vie et d'Endurance |
Robustesse | 10 | Augmente la régénération de vie en combat de 5/10/15 % |
Vivacité | 25 | Réduit le coût du sprint et augmente la vitesse du sprint de 3/6/10 % |
Les Nordiques
Les Nordiques sont la plus ancienne race humaine sur Tamriel et sont donc les ancêtres naturels des Bretons et autres Impériaux. A l’instar de Tiber Septim, les Nordiques ont su jouer de leur influence au cours des siècles. Par nature grands et beaux, les Nordiques sont réputés agressifs et entêtés. Leur résistance au froid et leur goût pour la violence en font des guerriers redoutables et redoutés.
Les Nordiques sont totalement orientés sur le combat physique. Progression plus rapide dans les armes à deux mains, régénération de la vie en combat améliorée, armure améliorée, et pour finir une résistance au froid accrue.
Nom | Niveau | Effet |
Expertise en Armes à 2 mains | 1 | Augmente le gain d'expérience des compétences d'armes à 2 mains de 15 %. |
Robustesse | 5 | Augmente la régénération de vie en combat de 5/10/15 %. |
Résistance au froid | 10 | Augmente la résistance au froid de 11/21/32. Augmente le maximum de points de vie de 1/2/3 %. |
Résistant | 25 | Augmente l'armure de 2/4/6 |
Originaires de Morrowind, les Elfes Noirs (ou Dunmers) maîtrisent à la perfection le sabre et l’arc. Magiciens hors-pair, ils sont également adeptes de la magie de destruction. Résistants au feu, les Elfes Noirs sont également passés maîtres dans l’art de l’esquive.
Les Elfes noirs feront de bons assassins et mage. Résistance au feu et dégâts de feu accrus, ou branche ambidextre améliorée avec une progression plus rapide. Et pour continuer dans cette direction, l'Endurance et la Magicka maximum sont augmentées.
Nom | Niveau | Effet |
Expertise en ambidextrie | 1 | Augmente le gain d'expérience des compétences d’ambidextrie de 15 %. |
Dynamique | 5 | Augmente de 2/4/6 % le maximum de Magicka et d'Endurance. |
Résistance au feu | 10 | Augmente la résistance au feu de 11/21/32. Augmente le maximum de Magicka de 1/2/3 %. |
Talentueux avec les flammes | 25 | Augmente la puissance des sorts de feu de 1/2/4. |
Mi-hommes mi-reptiles, les Argoniens sont réputés pour leur intelligence et leur grande discrétion : ces atouts qui en font des voleurs hors-pair. Les Argoniens sont aussi de talentueux mages et leur sang froid en fait de redoutables assassins. Leur anatomie les rend résistants aux poisons et maladies tout en leur offrant une aisance aquatique inégalée.
Les Argoniens restent des créatures amphibies, avec une régénération de l'Endurance accrue dans l'eau (mais dont l'intérêt actuel est très limité). Ils feront cependant d'excellents soigneurs, avec progression plus rapide dans la branche de bâton.
Nom | Niveau | Effet |
Expertise en restauration | 1 | Augmente le gain d'expérience des compétences de restauration de 15 %. |
Amphibie | 5 | Augmente la vitesse de nage de 50 %, et l'efficacité des potions de 5/10/15 %. |
Résistance Argonienne | 10 | Augmente la résistance aux poisons et maladies de 8/15/23 et le maximum de points de vie de 1/2/3 %. |
Bénédiction du Hist | 25 | Augmente les soins reçus de 2/4/6 %. |
Les Hauts - Efles
Mages de haut rang, les Hauts Elfes (ou Aldmers) maîtrisent à la perfection les arts occultes et mystérieux. Malgré leur vulnérabilité au feu, à la glace et à la foudre, leur panel de pouvoirs spéciaux en font de puissants combattants.
Les Hauts Elfes sont clairement orientés sur la magie, avec de la régénération de magicka, de la magicka max supplémentaire, et des dégâts élémentaires améliorés.
Nom | Niveau | Effet |
Expertise en Destruction | 1 | Augmente le gain d'expérience des compétences du bâton de Destruction de 15 %. |
Spellcharge | 5 | Augmente la régénération de Magicka en combat de 3/6/9 %. |
Don de Magnus | 10 | Augmente le maximum de Magicka de 4/7/10 %. |
Talents élémentaires | 25 | Augmente les dégâts de froid, feu et d'électricité de 2/4/6 %. |
Habile et extrêmement rapide, ce peuple des forêts appelé aussi Bosmers est réputé pour son maniement l’arc. Leurs prédispositions en font également d’excellents éclaireurs et des voleurs rusés. Les Elfes des Bois possèdent un pouvoir de manipulation leur permettant de commander certaines créatures et animaux.
Les Elfes des bois sont un peu plus diversifiés, mais restent les maîtres à l'arc, avec une résistance accrue aux poisons et maladies, et une amélioration de leur furtivité.
Nom | Niveau | Effet |
Expertise à l'arc | 1 | Augmente le gain d'expérience des compétences d’archerie de 15 %. |
Vigueur | 5 | Augmente la régénération d'Endurance en combat de 3/6/9 %. |
Résistance aux afflictions | 10 | Augmente la résistance aux poisons et aux maladies de 8/15/23. Augmente l'endurance maximum de 3/6/10 %. |
Furtivité | 25 | Augmente le rayon de furtivité de 1/2/3 mètres, et augmente les dégâts en furtivité de 1/2/3 % |
A mi-chemin entre l’Homme et le Chat, la race des Khajiits brille par son intelligence et son agilité. Fort d’une vision nocturne, les Khajiits sont d’excellents voleurs. Leurs griffes acérées permettent aux Khajiits d’être des combattants à mains nues redoutables.
Quant aux Khajiits, leurs dégâts de mêlées sont augmentés, ainsi que leur capacité à porter des armures de cuirs. Comme les Elfes des bois, ils ont un bonus en furtivité.
Nom | Niveau | Effet |
Expertise en armure intermédiaire | 1 | Augmente le gain d'expérience des compétences d'armure intermédiaire de 15 %. |
Robustesse | 5 | Augmente la régénération d'Endurance en combat de 5/10/15 %. |
Furtivité | 10 | Augmente le rayon de furtivité de 1/2/3 mètres, et augmente les dégâts en furtivité de 3/6/10 % |
Carnage | 25 | Augmente le taux de critique des attaques de mêlée de 1/2/3 %, et les dégâts des coups critiques de 5/10/15 % |
Disponible uniquement pour les détenteur de l'édition Impériale du jeu, cette race bénéficie de quelques bonus intéressants. De plus, elle est jouable sur n'importe quelle alliance.
Voici ses bonus :
Shield Affinity : Bonus d'expérience avec le bouclier et l'arme à une main (niveau 1)
Tough : Bonus de santé maximum (niveau 5)
Conditioning : Bonus d'endurance maximum (niveau 10)
Red Diamond : Les attaques de mêlée ont une chance de restaurer la santé (niveau 25)
(désolée, ceci est une traduction de ce que j'ai pu trouver en fouinant le net. Si quelqu'un a des correction à ajouter, ce serait avec plaisir que je modifierai !)
Dernière édition par Kawalou le Ven 28 Mar - 13:38, édité 3 fois (Raison : Ajout de la race Impériale)
Kawalou- Moderateur
- Messages : 313
Date d'inscription : 20/08/2013
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Re: Races sur TESO + Les Impériaux
Spé tank: nordique, orc, rougegarde, impérial.
Spé sorcier, templar: bréton, haut elfes
Spé lame noir: khajiit, elfes des bois
spé feu sorcier: elfes noir
Spé heal(Templar): argoniens, bréton
Spé sorcier, templar: bréton, haut elfes
Spé lame noir: khajiit, elfes des bois
spé feu sorcier: elfes noir
Spé heal(Templar): argoniens, bréton
Dernière édition par GGShepard le Jeu 13 Mar - 22:13, édité 1 fois (Raison : ajout de l'imperial)
GGShepard- Moderateur
- Messages : 171
Date d'inscription : 06/06/2013
Age : 47
Localisation : Le mans
Re: Races sur TESO + Les Impériaux
-L'alliance de Daggerfall breton(sorcier/templar)-orc(tank)-rougegarde(tank)
-Le pacte de coeur ebene nordique(tank)-elfe noir(sorcier spé feu)-argonien(heal)
-Le domaine aldmeri elfe des bois(lame noir)-khajiit(lame noir)-hautelfe(sorcier/templar)
Le pacte de coeur ebene semble être la faction toute designé pve, tandis que daguefilante risque de manquer de heal selon la conception des classes optimisées.
au contraire aldmeri est vraiment calé pour le pvp!
Selon moi coeur ebene, est une map sombre qui dispose de pas mal de frein à l'exploration avec ses volcans. Y'a aussi un côté qui me derange c'est le fait que nordique ça fait gaillard ok va pour le tank, elfe noir ça fait kikou ok va pour sorcier feu, l'argonien est un etre tribal d'ou le coté shaman...dans le jeu les elfes détruisent l'habitat des argoniens et les reduisent à l'esclavage. Qui à envie de jouer une sous race? detesté par les elfes dans le lore du jeu et qui se revele être une classe semi opti pour le heal qui est probablement le role primordial du jeu?
J'ai une préco imperiale, du coup opti pour le tank ce qui reviens à pas mal de tank libre de choisir leur faction.
Quand tu commences tu peux prendre l'arme de ton choix, du coup on a tous tendance à prendre une arme pour dps car ça permet de soloter les 10 premiers niveaux, après les groupes vont se former et là on va bien les chercher les argoniens!
De l'autre coté il y a les brétons et les haut elfes, race noble le haut elfe se sent supérieur et quel rôle est le plus valorisant pour lui...le heal.
Le bréton, fier combattant habile en magie, physique le plus proche de l'humain va surement être le plus joué dans la faction daguefilante mais a le choix entre la voie du sorcier ou du templar mais en tant que templar il sera plus facile de switcher heal/dps.
En fin de compte, je suis convaincu de rencontrer plus de healer bréton et orc/rougegarde/imperiaux tank puisque la classe dps par définition ne manque jamais dans aucun mmo et au pire le bréton peux prendre ce role si on est à plusieurs. Il y aura forcement des lames noirs dans toute les races même si c'est moins opti, c'est LA classe fufu donc pvp.
PS: sable et cocotier à daguefilante, c'est plus cool que le mordor de coeur ebene :p
-Le pacte de coeur ebene nordique(tank)-elfe noir(sorcier spé feu)-argonien(heal)
-Le domaine aldmeri elfe des bois(lame noir)-khajiit(lame noir)-hautelfe(sorcier/templar)
Le pacte de coeur ebene semble être la faction toute designé pve, tandis que daguefilante risque de manquer de heal selon la conception des classes optimisées.
au contraire aldmeri est vraiment calé pour le pvp!
Selon moi coeur ebene, est une map sombre qui dispose de pas mal de frein à l'exploration avec ses volcans. Y'a aussi un côté qui me derange c'est le fait que nordique ça fait gaillard ok va pour le tank, elfe noir ça fait kikou ok va pour sorcier feu, l'argonien est un etre tribal d'ou le coté shaman...dans le jeu les elfes détruisent l'habitat des argoniens et les reduisent à l'esclavage. Qui à envie de jouer une sous race? detesté par les elfes dans le lore du jeu et qui se revele être une classe semi opti pour le heal qui est probablement le role primordial du jeu?
J'ai une préco imperiale, du coup opti pour le tank ce qui reviens à pas mal de tank libre de choisir leur faction.
Quand tu commences tu peux prendre l'arme de ton choix, du coup on a tous tendance à prendre une arme pour dps car ça permet de soloter les 10 premiers niveaux, après les groupes vont se former et là on va bien les chercher les argoniens!
De l'autre coté il y a les brétons et les haut elfes, race noble le haut elfe se sent supérieur et quel rôle est le plus valorisant pour lui...le heal.
Le bréton, fier combattant habile en magie, physique le plus proche de l'humain va surement être le plus joué dans la faction daguefilante mais a le choix entre la voie du sorcier ou du templar mais en tant que templar il sera plus facile de switcher heal/dps.
En fin de compte, je suis convaincu de rencontrer plus de healer bréton et orc/rougegarde/imperiaux tank puisque la classe dps par définition ne manque jamais dans aucun mmo et au pire le bréton peux prendre ce role si on est à plusieurs. Il y aura forcement des lames noirs dans toute les races même si c'est moins opti, c'est LA classe fufu donc pvp.
PS: sable et cocotier à daguefilante, c'est plus cool que le mordor de coeur ebene :p
GGShepard- Moderateur
- Messages : 171
Date d'inscription : 06/06/2013
Age : 47
Localisation : Le mans
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